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Récord histórico de consumo digital: el hábito masivo que cambió para siempre la forma de entretenerse en México

México cerró 2025 con 73,8 millones de videojugadores, según The Ciu. El celular ya es el centro del entretenimiento digital del país.

17 de septiembre, 2026 | 14.51
El dato que confirma el boom gamer en México

Preguntarle a alguien si "juega" ya no alcanza para saber cuánto tiempo se pasa frente a una pantalla. En México, esa frontera entre ver, escuchar y jugar prácticamente desapareció, y los números recién publicados lo confirman con una cifra difícil de ignorar.

Según datos de The Competitive Intelligence Unit, difundidos con motivo del Día Mundial del Videojuego, el país cerró 2025 con 73,8 millones de videojugadores. Un dato que llama la atención: el 57% de quienes juegan lo hace en modalidades online, algo que confirma cuánto pesa ya la conexión a internet en la experiencia.

El celular como plataforma central

Parte de la explicación está en el bolsillo de cada persona. El smartphone dejó de ser un aparato exclusivo para llamadas o mensajes y hoy funciona como una consola, un cine y una radio al mismo tiempo: desde el mismo dispositivo se puede escuchar música, seguir una transmisión en vivo, chatear en redes o arrancar una partida, sin cambiar de aparato. Esa facilidad ayuda a entender por qué el ecosistema conectado del país creció tanto: a fines de 2025, México ya contaba con unos 110 millones de usuarios de internet, con una penetración del 83,5% de la población, según el informe Digital 2026 de DataReportal.

Del control remoto a jugar desde cualquier lado

El gaming mexicano ya no se explica solo por las consolas conectadas al televisor. Los juegos móviles sumaron perfiles que probablemente nunca comprarían una consola tradicional: gente que juega unos minutos en el transporte público, y gente que le dedica horas a títulos competitivos. A eso se suma el crecimiento de los esports, los creadores especializados en videojuegos y las transmisiones de partidas ajenas, que convirtieron al gaming en algo que también se consume como contenido, no solo se practica.

Todo compite por lo mismo: la atención

Plataformas como Netflix ya incorporaron videojuegos a su catálogo, mientras que Twitch y YouTube transformaron el hecho de mirar a otros jugar en un espectáculo capaz de atraer audiencias masivas. Ese cruce entre entretenimiento pasivo y activo obliga a las empresas tecnológicas a competir no solo entre rivales del mismo rubro, sino por algo mucho más escaso: el tiempo libre de cada usuario.

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