En las reuniones familiares como también en juntadas con amigos, uno de los juegos de mesa que más presente y mejor valorado se encuentra es el UNO. Esto es producto de que es fácil de aprender y rápido para poner en marcha cada partida. Aunque un descubrimiento permite entender que muchas personas aplican mal los efectos de una famosa carta.
Es un juego que se puede disfrutar entre dos o más personas y permite que en un corto lapso de tiempo se desarrollen varias partidas, que pueden resolver con cierta rapidez o no. Todo depende del ingenio de los participantes para quedarse sin cartas y esquivar las trampas que sus competidores intenten colocarle con el objetivo de que no se consagre como el mejor de la ronda.
"UNO confirmó en sus redes sociales que no está permitido jugar un +2 sobre otro +2", expresaron desde RealTimeRating, como figura su usuario de X (Ex Twitter). Esto permite entender que muchos jugadores hacen un uso incorrecto de las normas. Se trata de una aclaración de Mattel en la que señala que al lanzar esta carta, el siguiente jugador debe levantar dos y dejar pasar su turno. Va en contra del reglamento hacer una cadena que puede culminar con una levantada considerable.
"Pero si lo más atractivo del juego es hundirlo metiendo un infinito de +2 y +4", expresó una persona en los comentarios. "Pierde toda gracia tirar un +2. Igual, los que juegan un +4 después de un +2, o viceversa, son tramposos", agregó una segunda. "Es indiferente lo que diga. En este tipo de juegos, la regla de oro es 'en mi casa se juega así' y punto", señaló un tercero. Fue bastante generalizado el rechazo por parte de los usuarios sobre una norma que se encuentra más que extendida.
¿Cuál es la mejor estrategia para ganar siempre en el tateti?
Es uno de los juegos más populares y que más simple de desarrollar, debido a que solo se debe formar una línea recta que se componga de los mismos dibujos. Es por ello que una partida puede consumirse de manera muy rápida y en una hora haberse disputado más de 10. Sin embargo, tiene secretos que permiten establecer una victoria a partir de los pasos que el adversario demuestra.
- Se debe colocar una X en cualquier esquina del cuadro para que el adversario quede confundido. Esto lo llevará a que cometa un error y así ganarle.
- Si el oponente pone una figura en el centro, se debe hacer una marca en una esquina opuesta y es probable que respondan este movimiento con uno similar.
- Si el segundo jugador comienza con una figura fuera del centro, se lo debe marcar con la opuesta pero en sentido vertical para obtener la victoria.