Las infancias y adolescencias viven hoy en una realidad atravesada por pantallas, algoritmos y plataformas interactivas que colonizan casi todos los aspectos de su vida cotidiana. Desde los primeros años, y cada vez a más temprana edad, el tiempo de juego, el aprendizaje, la socialización, y hasta los afectos se construyen también en una relación ininterrumpida entre los entornos físicos y digitales. Los consumos como videojuegos, redes sociales, streamings o aplicaciones, dejaron de ser simples pasatiempos para conformar espacios clave de identidad, pertenencia y lenguaje, donde se forman lazos, deseos, pensamientos y modos de habitar en el mundo. El problema es que en ese mismo territorio al que los adultos muchas veces no acceden se abren también zonas de vulnerabilidad y sufrimiento, donde los límites entre entretenimiento y riesgo se vuelven difusos.
En este contexto, el Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires decidió esta semana bloquear el acceso al videojuego Roblox en todas las escuelas porteñas, públicas y privadas, en todos los niveles educativos, tras la denuncia de un presunto caso de grooming que involucró a estudiantes. La medida “preventiva” decidida por la Gerencia de Educación Digital busca proteger a los menores en el entorno escolar. La ministra Mercedes Miguel explicó que la protección de las infancias no se limita a lo que pasa en el aula física, sino a los espacios digitales: “Parte de nuestra tarea es cuidar a los chicos en línea”.
La resolución llega en un momento de preocupación social por los casos de acoso y violencia digital. Las estadísticas advierten sobre un crecimiento significativo en las denuncias y casos de grooming en los últimos años. Según el relevamiento de la red regional Grooming Latam, tres de cada diez niños y niñas en América Latina acceden a su primer dispositivo antes de los nueve años, y el 60% pasa más de cuatro horas diarias conectado. Esto es más grave aún en países como Argentina o Chile, donde ese promedio supera las siete horas. Además, según el estudio, la mitad de los chicos argentinos ha conversado con desconocidos a través de redes sociales o juegos online.
Frente a estas tendencias, y las dificultades a la hora de establecer límites en el uso de los dispositivos y plataformas, el Gobierno porteño decidió la ruta del bloqueo masivo, extendiendo la prohibición del videojuego en todas las redes escolares. La medida se inscribe en una política más amplia de “seguridad digital” que previamente había bloqueado sitios de apuestas ilegales, juegos online y contenidos inapropiados.
Si bien es una decisión a priori necesaria, los especialistas advierten que la censura no reemplaza la educación y es necesario implementar un método de crianza y alfabetización digital crítica y consciente. Por eso desde la cartera porteña adelantaron que lanzarán una campaña de sensibilización para docentes, estudiantes y familias sobre el uso responsable de plataformas digitales que incluirá materiales didácticos, audiovisuales, talleres presenciales y virtuales para promover una ciudadanía digital crítica.
Qué esconde Roblox: el universo donde el juego se cruza con el riesgo
Roblox es una de las plataformas de entretenimiento digital más grandes del mundo: combina videojuegos, creación de contenidos y red social. Se calcula que tiene más de 118 millones de usuarios activos diarios, 320 millones al mes, y que el 40% son menores de 13 años. Su principal atractivo es la libertad y las diversas “experiencias” que ofrece: los usuarios pueden diseñar sus propios juegos, mundos virtuales y acciones interactivas, y ofrecerlos en la plataforma. Pero esa aparente autonomía también es su mayor vulnerabilidad.
El sistema de Roblox se sostiene en dos pilares peligrosos para los menores: el chat en línea, que permite la interacción privada entre jugadores, sin verificación real de identidad ni edad; y la economía interna, basada en una moneda virtual llamada Robux, que se compra con tarjetas, billeteras virtuales o incluso por Mercado Pago. Muchos juegos dentro de la plataforma responden al modelo “pay to win” por lo que para avanzar en los niveles se necesita comprar elementos o accesorios complementarios. Además los desarrolladores, a menudo adolescentes o menores, reciben un 24,5% de las ganancias, lo que incentiva la producción de juegos diseñados para mantener a los usuarios cautivos y acumular dinero. Esa estructura genera un ecosistema de microtransacciones y recompensas que promueve comportamientos adictivos.
Especialistas en seguridad digital advierten que Roblox funciona como un “campo fértil” para los depredadores sexuales, justamente porque combina el disfraz de juego inofensivo, la posibilidad de una interacción privada, el anonimato y un entorno de consumo emocional. De 650 denuncias por acoso en 2019 se pasó a 24.000 en 2024. En Estados Unidos, por ejemplo, la compañía enfrenta juicios en Luisiana, Florida y Georgia, donde se la acusa de permitir la proliferación de abusadores por falta de control y verificación. Los textos judiciales describen la plataforma como un “coto de caza para pederastas”. Mientras tanto, la empresa multiplica su rentabilidad a través de eventos, campamentos y estrategias de monetización que transforman el tiempo de juego en una fuente de extracción económica.
Qué es el grooming y por qué crece en Argentina
El grooming es una estrategia de manipulación emocional utilizada por adultos para ganarse la confianza de niñas, niños o adolescentes, con el fin de establecer una relación íntima o sexual. El contacto se inicia a través de redes sociales, mensajería o juegos online, y aunque no haya encuentro físico, la ley argentina N° 26.904 tipifica el grooming como delito, con penas de seis meses a cuatro años de prisión.
Según datos de la red Grooming Latam (2022), Argentina lidera los casos en Latinoamérica. El estudio que conjuga información de 17.000 encuestas, evidencia que el 70% de los niños y niñas que usan juegos en red habló alguna vez con desconocidos durante o después de jugar, y que 7 de cada 10 recibieron propuestas de noviazgo por redes o plataformas online. El 15% recibió pedidos de imágenes íntimas.
El fenómeno crece en paralelo al tiempo de conexión y uso de los dispositivos, cada vez en edades más temprana, la falta de control de los adultos y a la sofisticación de los mecanismos de manipulación digital. El grooming es una forma de abuso sexual que ocurre en entornos digitales, y que opera sobre el aislamiento, la falta de acompañamiento adulto y la exposición emocional permanente.
Prevención: educar antes que prohibir
Lucia Fainboim, especialista en ciudadanía y crianza digital, rescata la medida del gobierno porteño ya que permite empezar a tomar decisiones, construir una mirada adulta de cuidado y responsabilidad, y generar de a poco un borde, un límite, sobre el uso de algunas plataformas. “Lo que estamos viendo es que desde las políticas públicas, las familias o la escuela, si no tomamos algún tipo de decisiones, dejamos librados a los chicos a las lógicas de estas plataformas - analiza - los niños por estar tanto tiempo atrapados están teniendo pocas experiencias significativas como las que necesitan en cada momento de su desarrollo, como el juego infantil, el juego simbólico, el juego libre, la lectura, la imaginación, el esparcimiento, el aburrimiento, la exploración del cuerpo. Y en la adolescencia lo que abarca la interioridad, la construcción del proyecto de vida. Las plataformas están capturando la atención de los chicos y las chicas, privándolos de las experiencias que necesitan para un crecimiento saludable".
Sin embargo, el grooming y los riesgos digitales no se combaten solamente con prohibiciones, y la censura no genera sujetos críticos, sino que los aísla. La clave para empezar a abordar estas problemáticas, tal como señalan especialistas, educadores e investigadores, es reflexionar juntos sobre la privacidad, la exposición y los límites entre lo íntimo, lo privado y lo público, y promover una mirada crítica del uso de Internet, contenidos que actualmente forman parte de la Educación Sexual Integral (ESI) o la Línea 102, que brinda orientación y asesoramiento a niñas, niños y adolescen, pero hoy atraviesan un proceso de desfinanciamiento.
Las herramientas más importantes a implementar se enmarcan en las dimensiones de la educación, el acompañamiento y la escucha. En ese sentido la cofundadora de Bienestar Digital rescata a la escuela como un lugar muy importante, quizás el más importante, “para construir una mirada crítica y reflexiva respecto del uso de la tecnología, que permita comprender cómo funcionan, por qué generan dependencia, cómo nos generan frustración”. Por supuesto que dicha estrategia requiere y depende del compromiso de las familias que muchas veces derivan en la escuela cuestiones que en la propia casa no están pudiendo gestionar. “Es el mundo adulto el que tiene que tomar decisiones. ¿Qué usos potenciamos? ¿Qué usos reducimos? ¿Qué usos observamos? ¿Qué usos estimulamos? - se pregunta la autora de "Cuidar las infancias en la era digital" - es una conversación que tiene que ser transversal entre políticas públicas, tomadores de decisiones, las escuelas y las familias”
Una nueva alfabetización digital para el cuidado
La verdadera prevención exige una nueva alfabetización digital a largo plazo, capaz de combinar conocimiento tecnológico, afectividad y ciudadanía. Desde Faro Digital, ONG que estudia los cruces entre educación, comunicación y las tecnologías digitales, advierten que resulta necesario garantizar el acompañamiento y la charla con los adultos . No se trata de prohibir, sino de acompañar la vivencia.
Santiago Stura, coordinador de Comunicación Institucional y docente, explica que la principal premisa para comprender lo que estan viviendo los más chicos y poder guiarlos es definir lo virtual como real: “Nosotros hablamos de una vida real que habitamos a través de territorios presenciales y territorios digitales. Sin lugar a duda, dentro de los territorios digitales, los videojuegos ocupan un lugar central. Nuestro método de trabajo es comprender el diseño, la arquitectura y luego trabajar en la generación de conversación". Con ese objetivo han desarrollado el programa “Del Peligro al Cuidado”, que promueve el diálogo intergeneracional y ofrecer herramientas para familias, profesionales y docentes.
Stura señala que otro gran problema de todas las plataformas es que está proponiendo una incorporación cada vez más temprana de las personas: “Chicos y chicas empiezan a jugar cerca de los 5 y 6 cuando antes, la edad de entrada, estaban más cerca de los 9 o 10”. Esta novedad de los videojuegos comerciales repercute en la forma de consumo ya que los chicos incorporan prematuramente lógicas de gratificación, de transacción económica y de azar en sus experiencias de juego lo que termina cristalizando una forma de relación con el dinero en pantalla. “Lo que debemos pensar es una pregunta clave al momento de criar, de cuidar: a qué edad cada pantalla, a qué edad cada plataforma y a qué edad cada contenido".
En el caso particular de Roblox, y otros juegos actuales con similares características, el problema adquiere otras capas de complejidad ya que, además de una experiencia lúdica en un diseño cerrado, los chicos y chicas en estas plataformas “desarrollan tramas vinculares, autoestima, cuestiones identitarias, sentido de pertenencia o exclusión, tramitan expectativas, deseos y frustraciones”. Con esa perspectiva subrayan el rol central que ocupan la escuela como “el espacio capaz de convocar a las familias, a los alumnos y alumnas, a los docentes, a la comunidad educativa en su conjunto para poder poner palabra, diálogo, conversación, escucha y construir consensos y cuidados alrededor de cómo se habitan los territorios digitales, cómo construimos ciudadanía digital, y cómo construimos cuidados en esos entornos”.
El referente de Faro Digital entiende que la escuela, en vez de prohibir, puede ofrecer y proponer herramientas de abordaje, generar diagnósticos, y permitir que se de esa conversación. Es que en definitiva los chicos y chicas seguirán jugando fuera del ámbito escolar, pero solos frente a la pantalla, sin acompañamiento, sin diálogo y sin herramientas para defenderse. “Lo que tenemos que reducir es el fuera de radar, el no conocimiento del mundo adulto sobre lo que hacen dentro de las plataformas. Necesitamos un gesto adulto que comprenda estos territorios digitales y promueva un diálogo con nuevas categorías con los chicos y chicas para entender y constituirse como adultos de confianza para ese acompañamiento".
